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19/01/2019 n 20:26
SOCIALn Article n°46.1 n 17:49 n 10/02/10 n Editeur : csv
10 février 2010
Compte rendu de la conférence de Serge Tisseron sur les
jeux vidéo



Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, est intervenu à Sébazac le 30 novembre 2009 sur le thème : « Les jeux vidéo menacent-ils nos enfants ? », au cours d’une conférence-débat organisée par le MAN Aveyron et l’IFMAN sud-ouest.

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La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo, qui les accompagnent de l’adolescence vers l’âge adulte. Leur importance est également inséparable du mélange de fascination et de répulsion qu’ont toujours suscité les images, et du développement d’une nouvelle culture qui bouleverse les rapports à soi-même, aux autres, aux images et à la connaissance.

Mais ces jeux ont aussi des dangers, notamment chez les adolescents insécurisés qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un défaut d’estime d’eux-mêmes. Les espaces qu’ils donnent à voir sont en effet de plus en plus beaux, les histoires qu’ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseaux, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles.

- Quelles compétences les jeux vidéo développent-ils ?

- En quoi aident-ils l’enfant à surmonter ses soucis ?

- Comment savoir s’il est « accro » ?

- Que faire pour le décoller de son écran ?

- Comment prévenir les excès avant l’adolescence ?

La passion des jeunes pour ces nouveaux espaces n’est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C’est pourquoi il est essentiel que les parents s’y intéressent.


Un nouveau rapport à l'image et au jeu

Les jeux vidéo nous questionnent tous. Dans les années 80, on parlait de la B.D. qui pervertissait la jeunesse, rendait analphabète, dégradait le goût de la lecture et le sens de l'orthographe... Cette inquiétude s'est déplacée aujourd'hui vers les jeux vidéo... Qu'en penser ? Comment les cadrer ?

Continuité et différence par rapport aux autres images : l'être humain a toujours aimé inter-agir avec les images : du trompe l'œil à la perspective, ce désir l'a toujours habité et l'a poussé a sans cesse inventer des images... Le jeu vidéo nous donne l'illusion d'être dans l'image.

Il s'agit d'une rupture avec le film où l'on s'identifiait au héros. Le joueur peut être le spectateur de ses propres actions en temps réel. On peut en changer le déroulement. D'où le pouvoir de fascination de ce type de jeu sur les jeunes générations. Les jeux vidéo leur permettent d'y retrouver tous les éléments de leur nouvelle culture adolescente.

- Ils permettent de jouer avec plusieurs identités, identités qu'ils auront probablement multiples au cours de leur vie : plusieurs métiers, territoires géographiques, voire couples ou langues...Les jeux avec des identités multiples correspondent à une phase d'exploration, structurante et normale, de l'adolescence. Dans les jeux vidéos, ces identités se nomment des avatars (personnage avec une apparence visible qui nous représente dans le jeu) : l'une peut représenter le côté sombre ou méchant, un autre la face positive, un troisième sera peut être sorcier ou magicien. Ne réduisons pas nos enfants à une seule de ces identités !

- Ils permettent d'être proches ou de rencontrer des gens qu'ils ne connaissent pas dans des réseaux virtuels. Il est possible d'y rencontrer un maximum de gens, de leur proposer divers personnages, de voir ce qu'ils pensent, de les apprivoiser. Ils vont ainsi échanger et parler de beaucoup de choses autres que le jeu qui les rassemble. Viendra le moment où les interlocuteurs se rencontreront pour de vrai : c'est un moment important car il permet le passage du virtuel au réel. Bien sûr ce moment doit se faire avec prudence (on ne sait qui est vraiment derrière un personnage virtuel) : plusieurs personnes doivent être présentes car « les enfants doivent courir le maximum de risques mais avec le maximum de précautions ».

- Ils permettent un rapport différent aux images. Les bons joueurs reconstruisent le jeu, effacent les détails, fabriquent, programment... Certain capturent des images pour reconstruire des mini films, les « machinima » aujourd'hui primés dans des festivals. C'est une porte d'entrée pour des jeunes qui veulent produire des images avec des petits moyens.

Avec le jeu vidéo, se développe un nouveau mode d'apprentissage par essai/erreur, c'est-à-dire par tâtonnement. C'est une façon d'apprendre très différente de l'apprentissage scolaire classique, l'apprentissage hypothético-déductif. Elle va se développer dans les années à venir avec l'arrivée fin 2010 des « serious games » permettant l'apprentissage d'une discipline par le jeu vidéo.

Les jeux vidéos introduisent la pédagogie de la gratification : « peu punir et beaucoup gratifier » à la différence du système scolaire français qui produit des élèves frustrés et stressés (car il faut apprendre beaucoup de choses en peu de temps).

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Excès et pathologies : introduire des règles

Pour des adolescents, on peut parler de jeu excessif mais pas d'addiction ou de dépendance. Les mots ont un sens. Aujourd'hui, on ne peut parler d'addiction que lorsqu'il y a perte du contrôle des impulsions. Or on sait aujourd'hui qu'un adolescent a une grande maturité affective, il n'a pas encore acquis le contrôle de ses impulsions : c'est l'âge où le jeune fait des choses excessives, prend des risques qui peuvent nuire à sa santé ou sa scolarité, jusqu'à ce que tout à coup les choses s'arrêtent et le jeune dise : « maintenant, j'y arrive ». Cela peut se produire entre 16 et 25 ans selon les jeunes. Jusque là, il faut l'aider à construire son emploi du temps avec des tranches horaires consacrées ou non aux écrans.

Face à des jeux qui ont un fort pouvoir captatif, les parents ont donc un rôle important à jouer pour cadrer, en instituant des règles précises et strictes, en faisant respecter des contrats sur le temps de jeu par exemple. Cela l'aide à contrôler ses impulsions. On ne peut jouer trop tard le soir si on a école le lendemain... Un adolescent ne pourra jamais respecter totalement son contrat, mais celui-ci est là pour l'aider. Si les résultats scolaires baissent, il faudra revoir le contrat...

Qu'est-ce que l'impulsion ? Contrôler ses impulsions, c'est se retenir de quelque chose qu'on a très envie de faire et qu'on sait nuisible à sa santé ou son avenir. Mais « ne pas pouvoir s'empêcher » est le statut normal de l'adolescent. La transgression peut avoir du sens. Consommer drogues ou tabac développent d'autres impulsions qu'on ne pourra retenir, car elles contiennent de substances addictives, toxiques qui dérégulent le contrôle de ses impulsions.

Le basculement dans le jeu excessif vient bien souvent d'un élément déclenchant : divorce des parents, déménagement, violences scolaires pouvant entraîner une phobie scolaire, déception amoureuse, conflit avec un parent... C'est cette cause qu'il faut chercher en premier. S'il n'y en a pas, c'est plus préoccupant, il y a sans doute un problème psychique qui était passé à l'ombre pendant une partie de l'enfance mais qui revient au premier plan à l'adolescence : deuil, dépression d'un parent, toxicomanie d'un parent...

En résumé :

1) cadrer le temps de jeu,
2) prendre le jeu comme un support de relation et de communication,
3) chercher un élément déclenchant,
4) en dernier lieu consulter un psychiatre.



Mais l'éducation ne commence pas à l'adolescence... « C'est d'autant plus facile qu'on s'y en prend tôt », c'est à 3 ans que tout commence concernant l'adolescence. Beaucoup de parents sont victimes de leur laxisme lorsque l'enfant était petit...


Les axes de prévention : la règle des 3-6-9-12

- Pas d'écran avant 3 ans (tous écran confondus) : avant 3 ans, l'écran est un « produit toxique ». Avant 3 ans, l'enfant apprend par l'interaction et le vis-à-vis. L'enfant doit d'abord apprendre à jouer. Le jeu s'acquiert dès 3 mois. Trop d'enfant souffrent de ne pas avoir appris à jouer, ce qui peut entraîner des troubles de l'attention, de la dyslexie ou de l'agitation. Un enfant qui ne sait pas jouer s'ennuie et retourne vers la télé... C'est le grand mensonge des fabricants d'émissions de télévision pour les bébés de faire croire que ces programmes sont éducatifs. Cette préconisation a été reprise par le CSA lors de sa campagne d'information aux parents 2009-2010 (télécharger l'affiche du CSA)

- Pas de console de jeu dans les mains avant 6 ans : jusque là l'enfant doit apprendre à se servir de ses mains : l'activité de ses 10 doigts va lui permettre de penser en 3 dimensions.

- Pas d'Internet, même accompagné des parents avant 9 ans : à 9 ans, l'enfant lit et écrit. Il peut taper des mots et peut aller sur internet. Mais il ne doit pas y aller seul, mais accompagné d'un parent. Le temps maximum sera le temps que les parents peuvent lui accorder. Pour les uns ce sera 1 heure par jour, pour d'autres ce sera 2 heures par semaine.

- Internet sous contrôle jusqu'à 12 ans : c'est l'âge du collège, l'âge de chercher soi-même des informations. Les parents doivent cependant mettre un contrôle parental, expliquer à l'enfant qu'il peut rencontrer des choses qui le choquent et qu’on peut en parler.

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Questions des parents

Différence de comportement entre garçons et filles ? Les jeux actuels dits sensori-moteurs captent plus les garçons. Mais les fabricants sont à l'affut de cette part importante du marché ! De nouveaux jeux apparaissent qui laissent plus la part à l'empathie et l'émotion et qui vont captiver d'avantage les filles. Il y a de plus en plus d'espaces de « chat » qui les captivent aussi.

Lorsque les enfants « chattent », les parents ont peur qu'ils laissent un nom ou une adresse, surtout dans les jeux en ligne, ceux qui les intéressent le plus. Le problème est le même sur Internet ou avec les mails. La première chose à leur expliquer dès 6-8 ans est que « tout ce qu'on met sur le Net tombe dans l'espace public ».

Jeux violents et accaparants : certains jeux de guérilla urbaine préoccupent les parents. Pour Serge Tisseron, il convient de distinguer les jeux de vraie guerre comme « Full spectrum warrior » qui ressemblent trop à la vraie guerre et qui intéressent moins les jeunes. Ils préfèrent « tirer sur tout ce qui bouge » comme dans les westerns ou dans « la guerre des étoiles » ou encore essayer de comprendre ce qu'ont vécu leurs grands-parents dans des jeux comme « Call of duty » Ils savent que ce n'est pas la vraie guerre. Ils peuvent avoir besoin de gérer par le jeu le traumatisme d'images d'actualités qu'ils ont vues pendant la guerre en Irak.

Le danger vient surtout du mauvais usage du jeu, d'où l'importance d'apprendre et d'encadrer les pratiques, qu'il s'agisse de la limitation du temps de jeu pour l'ado que le respect de la norme PEGI (Pan European Game Information) qui nous dit que le jeu est par exemple 16+ ou 18+. Elle est réalisée par des spécialistes très compétents. Il existe le site PEGI Online pour tous les jeux en ligne.

Certains ados font aujourd'hui leur crise d'adolescence sur les jeux vidéo. Ça ne dure jamais longtemps, au maximum 12 à 18 mois. Il y a une grande difficulté aujourd'hui des ados à passer à l'âge adulte : ça les terrorise ! Ils ont envie de penser à autre chose. Beaucoup perdent un an en seconde ou première mais c'est quelque chose qui existait avant sous d'autres formes. Pour le jeune, cette étape est souvent perçue come « la dernière étape avant l'autoroute », c'est-à-dire l'entrée dans la vie adulte.

Risque financier : Ne laisser en aucun cas son numéro de carte bleue à un adolescent. Préférer les cartes prépayées avec l'argent de poche des ados.

Les jeux vidéo provoquent-ils l'excitation des enfants ? Pourquoi de nombreux enfants ne tiennent-ils pas en place en classe alors qu'ils ne bougent pas devant un écran ?

Parce que ces enfants ne savent pas s'occuper quand ils sont tout seul ! Ces enfants gèrent leur excitation uniquement par l'écran, sinon ils s'agitent encore plus fort.

Il est urgent d'apprendre aux enfants à jouer. Le manque de temps de jeu est plus un problème aujourd'hui que les jeux violents. La télé tue le jeu. Les jeux de rôle sont un bon moyen d'entrer dans le jeu avec les ados. Si on joue 1 heure/jour avec un enfant, il va développer sa capacité à jouer seul et le jeu est un moyen de canaliser son excitation. L'école ne prendra jamais en charge d'apprendre à jouer. Dès la maternelle, on ne joue plus ! Il faut donc le soir lui apprendre à jouer...

Quels jeux proposer à quel âge ? Les jeux vidéo doivent être introduits au bon moment. Les enfants ne doivent pas en abuser quand ils sont petits. Les enfants qui passent d'un écran à un autre, de l'ordinateur à la télé, de la télé à la « Nintendo », ne savent plus jouer. Les enfants adorent tous jouer mais ne savent pas tous jouer. Le jeu de rôle (rejouer la scène du jeu) peut les y aider. Je prescris parfois à certains enfants sur ordonnance un temps de vrai jeu quotidien ! Les jeux de rôle sont des jeux d'action mais on « fait semblant », on « ne tape pas pour de vrai ». Regarder un écran, « ce n'est pas du jeu ». c'est pour cela qu'il faut éviter les écrans avant 3 ans, parce qu'ils empêchent le jeu, qu'ils empêchent le développement normal de l'enfant.

La qualité des jeux est-elle variable ? Il y a de grandes différences quand à la qualité des jeux vidéos : certains jeux vidéos sont d'accès facile : il suffit de pousser un bouton. D'autres ont plus compliqués et demandent du temps. En rentrant de l'école ou du collège, les jeux vidéos simples ou la télé sont plus attirants...

Certains jeux sont conçus dans un modèle mécanique et compulsif, d'autres sont pensés sur un mode créatif et narratif plus élaboré. Certains jeux demandent une vraie stratégie, des échanges avec ses partenaires. On peut de plus en plus choisir la façon dont on joue, en mode « idiot » ou en mode « intelligent » : ce n'est plus le jeu qui fait le joueur, c'est le joueur qui fait le jeu. L'enfant peut être invité par ses parents à jouer de manière moins stéréotypée.

Il y a des jeux qui sont des vrais jeux et d'autres non. Mieux vaut un jeu cher mais bien fait que trois jeux bon marché, compulsifs et stéréotypés. L'enfant voudra toujours jouer aux jeux de ses camarades qui sont sans doute incontournables mais rien n'empêche de leur en offrir un autre...

Qu'est-ce qu'un temps raisonnable de jeu ? Une activité de jeu très élevée (« j'ai vu jusqu'à 40 heures par semaine » !) peut être à haut risque, tout comme une mono-activité ou comme la pratique très intense d'un instrument de musique. Mais ce n'est pas seulement le nombre d'heures passées au jeu qu'il faut prendre en compte : le jeune est-il isolé ou « sur-socialisé » avec en charge la responsabilité d'une équipe de joueurs ? Joue-t-il tout le te

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